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	<title>Monkeyboy's Lair</title>
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	<description>Stories of Nerdism</description>
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		<title>Journey into the &#8222;Dead Space&#8220;</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 11:32:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>monkeyboy87</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yes, I played it…maybe even the whole game]]></category>
		<category><![CDATA[Arthur C. Clarke]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://www.inside-360.pytalhost.com/wp-content/uploads/dead-space-cover.jpg" alt="" width="500" height="707" /></p>
<p>Was antwortet man auf die Frage, was einen am meisten an einem Videospiel fesselt? Die Grafik? Ist nicht immer ausschlaggebend. Die explizite Gewaltdarstellung? Mag für einige als Kaufgrund bestimmt hoch im Kurs stehen. Das weiterführende Serviceangebot der Entwickler in Form von sog. &#8222;Downloadable Content&#8220;, kurz DLC? Es gibt sicherlich Leute die darauf mittlerweile schwören. Oder ist es womöglich doch der ausschweifende Multiplayerpart mit seinen Zillionen an individuell einstellbaren Features und seinem in die Sucht treibenden Rangsystem? Dies ist sogar sehr wahrscheinlich. Und so weiter und so fort.<span id="more-38"></span> Dieses Spielchen kann man noch eine ganze Weile so fortführen. Kurzum, jeder Spieler mag seinen ganz eigenen Beweggrund haben und manchmal überschneidet sich dieser eben mit dem eines anderen Spielers bzw. von anderen Spielern. Meine persönliche Killerapplikation jedoch , die mich – wenn gut umgesetzt – immer wieder ganz besonders an ein Spiel bindet, ist schlicht und ergreifend die Atmosphäre. Beziehungsweise die dargestellte Authentizität der Spielwelt, welche meiner Meinung nach maßgeblich die Qualität jener Atmosphäre beeinflusst oder besser gesagt, bestimmt.</p>
<p>Leider machten sich solche atmosphärischen Titel in letzter Zeit ziemlich rar. Nicht, dass keine guten Spiele erschienen sind, es fehlte meiner Meinung nach jeodch immer das gewisse Etwas – und zwar Jenes, welches mich dazu bringt, vollends in der Spielwelt zu versinken und ein Spiel nicht als mittelprächtige Zeitverschwendung, sondern in der Tat als interessante – wenn nicht sogar bereichernde – Erfahrung zu betrachten.<br />
Vor geraumer Zeit jedoch stieß ich beim Durchforsten der Spielesammlung eines Freundes auf &#8222;Dead Space&#8220; für die Xbox 360. Ich hielt anfangs nicht so viel von dem Titel. Erstens, weil das Survival-Horror-Genre abgesehen von &#8222;Resident Evil 4 &amp; 5&#8243; nicht so meins ist (zu viel Suspense, zu wenig Action) und zweitens, weil es von Electronic Arts (EA) kam und die meisten der zuletzt erschienenen Titel dieser Firma halbherzig heruntergekurbelte Fortsetzungen gewesen sind. Aber &#8222;Dead Space&#8220; sollte meine Voreingenommenheit gegenüber der seelenlosen Branchenkrake EA – welche ihre Fangarme nämlich besonders gern nach kleinen bis mittelständischen Entwicklerstudios ausstreckt, welche sich kurz zuvor durch einen Erfolg in der Branche hervorgetan haben – Lügen strafen: Sie können doch noch ganz eigenständig großartige Spiele produzieren.</p>
<p>Also zur Story: Wir befinden uns in der (nicht all zu fernen) Zukunft. Die Menschheit hat das , was sie anscheinend seit jeher am zweitbesten kann, auf das Weltall expandiert: Das Ausbeuten von Rohstoffen (ein wenig Zynismus muss schon sein). Und zwar im ganz großen Stil: Riesige Metallkolosse, die sog. Abbauschiffe, treiben durchs All und fördern ganze Planeten ab, bis die Rohstoffkammern gefüllt und die Himmelskörper nur noch als ausgehöhlte Schatten ihrer selbst zurückbleiben.<br />
Wie es die Handlung nun möchte, hat das größte Abbauschiff seiner Klasse, die USG Ishimura, scheinbar ein Problem, da die Crew ein Notsignal ausgesendet hatte, wonach jedoch keine Kommunikation mit dem Schiff mehr möglich gewesen ist. Diese mysteriöse Situation ruft natürlich einen Untersuchungstrupp auf den Plan, unter dessen Mitgliedern sich auch der Protagonist des Spiels Isaac Clarke, seines Zeichens Ingenieur, befindet. Findige Science-Fiction-Kenner werden nun schon vielleicht bemerkt haben, dass es sich bei dem Namen Isaac Clarke um eine Namensverbindung der beiden weltberühmten Autoren Isaac Asimov (u.a. &#8222;I, Robot&#8220;) und Arthur C. Clarke (u.a. &#8222;2001: A Space Odyssey&#8220;) handelt. Nur so als kleine, interessante Info am Rande. Jedenfalls ist dieser in erster Linie damit beauftragt worden, das defekte Kommunikationssystem der Ishimura zu reparieren, jedoch ist er ebenfalls daran interessiert, herauszufinden, wie es um das Wohl seiner ehemaligen Freundin Nicole steht, welche bisher auf der Ishimura stationiert gewesen ist. Das Spiel beginnt nämlich auch mit einer beunruhigenden Hologramm-Botschaft dieser, während man im Hintergrund auf subtil beeindruckende Art und Weise den Anflug auf die geradezu lächerlich große USG Ishimura durch ein Panoramafenster hindurch bewundern darf. Nach einem äußerst holprigen Andockmanöver findet man sich schließlich auch an Bord der USG Ishimura wieder – einer scheinbar vollkommen verlassenen USG Ishimura. Jedoch währt dieser Zustand nicht lange, denn plötzlich wird der Suchtrupp von blutrünstigen Wesen angegriffen und fast komplett aufgerieben. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber um noch eines vorweg zu nehmen: Es stellt sich ziemlich schnell heraus, dass es sich bei diesen Missgeburten doch tatsächlich um die grausam entstellten Crewmitglieder der Ishimura handelt. Ab da beginnt jedenfalls ein höllischer Kampf ums Überleben, der gespickt ist mit solch illustren Dingen wie Meuterei, Intrigen, einer Sekte, kranken Experimenten, einem außerirdischen Artefakt und mit einem fullminanten Showdown in der Höhle des Löwen endet. Kurzum, &#8222;Dead Space&#8220; ist eine wahrlich fabulös furchteinflößende Tour de Force!</p>
<p>Aber um nun wieder den Bogen zur eingangs erwähnten Atmosphäre zu spannen: Da ich in diesem Zusammenhang nun so ausschweifend über &#8222;Dead Space&#8220; berichtet habe, liegt es wohl auf der Hand, dass ich jedem weismachen möchte, dass dieser Titel eine wirklich beispielhafte Performance auf diesem Gebiet abliefert. Zum einen ist da die homogene Spielewelt, die sich durch einen glaubwürdigen Hintergrund und ein sehr passendes Design hervortut: Die Menschheit besteht nicht aus einer neuen Generation von Globetrottern, die im geleasten Millenium Falcon per Lichtgeschwindikeit fröhlich von annektiertem Planet zu Planet jetten. Sie versucht einfach nur den immens gesteigerten Bedarf zu decken, um zu überleben. Und daher ist es nachvollziehbar, dass die althergebrachte Form der Rohstoffernte mithilfe der vorhandenen Technik über kurz oder lang auf den Weltraum ausgeweitet worden ist. Dem entsprechend macht auch das Design der Spielwelt einen äußerst authentischen Eindruck, angefangen bei der Kleidung, über die Waffen, bis hin zur Inneneinrichtung und dem Aussehen der USG Ishimura selbst: Pragmatismus steht im Vordergrund und man gewinnt den Eindruck, dass jeder Gegenstand mit seiner jeweiligen Zweckmäßigkeit im Hinterkopf geschaffen worden ist, ohne dabei auch nur im Ansatz in das überzogen esoterisch angehauchte Feng Shui-Design eines &#8222;Star Wars&#8220; abzudriften.<br />
In Bezug auf die Atmosphäre ist natürlich auch zu erwähnen, dass &#8220; Dead Space&#8220; es gekonnt schafft, ein bedrückendes Gefühl der Isolation zu kreieren: Der Spielablauf ist sehr stringent ausgefallen, auch der Spielrhythmus verhält sich – abgesehen vom Ende – ähnlich. Issac erkundet die einzelnen Bereiche der hühnenhaften Ishimura (das Schiff hat seine eigenes Monorailsystem, genug gesagt) allein. Nur zu bestimmten Anlässen trifft er seine übrigen Teammitglieder oder andere wenige Personen, ansonsten unterbrechen nur teils eingehende Funksprüche oder verstreute Audiologs die vorherrschende tödliche Stille in den Eingeweiden des Abbauschiffes. Meistens ist stockfinster, manchmal zuckt noch eine defekte Neonröhre, andernorts wird man in gleißendes Licht getaucht und von Lärm übermannt, vielerorts findet man entstellte Leichen und blutige Botschaften, die einstige Sterilität des Schiffes lässt sich unter dem ganzen Chaos und der Zerstörung nur noch erahnen. Dann öffnet sich plötzlich eine massive Schleuse und man tritt hinaus in die Schwerelosigkeit des Alls, alle Klänge werden verschluckt bis nur noch angestrengtes Atmen durch die Boxen schallt. Aber die Waffe ist immer im Anschlag (bei mir jedenfalls), denn auch im Vakuum des Weltraums könnte hinter jeder Ecke und in jedem Schacht ein ekelhaftes Monster lauern.<br />
Besondere Erwähnung verdienen auch die bereits angesprochenen Audiologs der ehemaligen Crewmitglieder, von denen eine Vielzahl auf der USG Ishimura zu finden sind. Sie bereichern nämlich auf ihre ganz eigene Art und Weise die trostlose Atmosphäre, indem sie teils wirklich beklemmende Einzelschicksale wiedergeben: Da wäre beispielsweise ein einfacher Techniker, der sich auf die verzweifelte Suche nach seiner Freundin begibt und zu dem man unweigerlich eine Bindung aufbaut, da Isaac ja ebenfalls seine Freundin finden will. Während man nun also an verschiedenen Stellen im Spiel weitere Nachrichten von diesem findet, man folglich seinen Weg rekonstruiert, wird einem leider klar, dass der Techniker immer mehr der Angst und dem Pessimismus verfallen ist, sich die Spur im Sande verlaufen hat und dass er und seine Freundin mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bereits tot sind oder noch viel schlimmer – sich ebenfalls in Monster verwandelt haben.<br />
Ein anderes Mal wird Isaac Zeuge, wie sich ein weiteres Crewmitglied der USG Ishimura bei laufendem Aufnahmegerät selbt die Gliedmaßen abtrennt, damit es im Falle einer Verwandlung keinen Schaden mehr anrichten kann. Starker Tobak – aber definitiv stimmig! Und diese beiden Beispiele stellen gerade einmal die Spitze des Eisberges dar.<br />
Zu guter Letzt bleibt noch ein wichtiger Aspekt, der ebenfalls seinen Teil zur ganz besonderen Atmosphäre von &#8222;Dead Space&#8220; beiträgt: Man wird schlicht und ergreifend zu keiner Zeit aus dem Spielfluß gerissen. Zum einen gibt es keine Sequenzen im herkömmlichen Sinne, vielmehr finden wichtige Ereignisse der Handlung gescriptet statt, sodass man in ihnen zu jeder Zeit die Kontrolle über Isaac – oder zumindest die Kamera – behält. Und zum anderen gibt es keine überladenen Bildschirmanzeigen (HUD): Die wichtigen Anzeigen, wie Lebensenergie etc., sind nämlich klugerweise in das Design der Kleidung bzw. der Waffen integriert worden, sodass man immer nur einen Blick auf Isaac werfen muss, um zu wissen, wie es um alles steht und da man diesen aufgrund der Schulterperspektive sowieso immer gut im Blick hat, ist man automatisch zu jeder Zeit bestens informiert. Inventar und Karte werden übrigens ebenfalls im laufenden Spiel als Hologramm eingeblendet. Jedoch kann man sich das Lesen der Karte getrost sparen, da &#8222;Dead Space&#8220; – ohne zu übertreiben – über die bis dato beste Orientierungshilfe, die es jemals in einem Videospiel zu finden gab, verfügt: Einfach den rechten Stick gedrückt, schon wird die korrekte Route holografisch und punktgenau im laufenden Spiel eingeblendet – auch wenn man mal kopfüber im Vakuum hängen sollte.</p>
<p>So, abschließend bleibt mir eigentlich nur noch eins zu tun, nämlich &#8222;Dead Space&#8220; das wohlverdiente Prädikat &#8222;außerordentlich spielenswert&#8220; aufzudrücken, denn bei diesem Titel handelt es sich mit Fug und Recht um eine der eingangs erwähnten bereichernden Erfahrungen im Videospielsektor. Ach ja, Grafik und Sound habe ich bei dieser Spielbesprechnung bewusst außen vor gelassen, da es mir ja in erster Linie um die Atmosphäre des Titels ging. Aber keine Sorge, liebe Grafikfetischisten da draußen (zu denen ich ja eigentlich selbst gehöre): Grafisch und klanglich spielt &#8222;Dead Space&#8220; nach wie vor in der Oberliga mit – und das, obwohl der Titel bereits fast ein Jahr auf dem Buckel hat.<br />
Also, nichts wie ran an die Konsole oder den PC und selbst ausprobieren!</p>
<p>P.S.: Ich habe natürlich keine <span style="text-decoration:line-through;">geringen</span> außerordentlichen Mühen gescheut und den Launch Trailer zu &#8222;Dead Space&#8220; zu Tage gefördert, damit ihr euch schon einmal einen kleinen Eindruck von der großartigen Atmosphäre des Spiels machen könnt. Und ja, der Trailer ist doch tatsächlich mit Musik von Sigur Rós unterlegt. Und das passt sogar noch wirklich gut. Famos! Also, Hut ab und ab dafür!</p>
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		<title>Love and loathing till death do us part…</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 17:23:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>monkeyboy87</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nerdism]]></category>
		<category><![CDATA[Hassliebe]]></category>
		<category><![CDATA[Just Cause]]></category>
		<category><![CDATA[Konsole]]></category>
		<category><![CDATA[Videospieler]]></category>

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		<description><![CDATA[Von moderner Technik, die einem beim Schwelgen in Erinnerungen einen Strich durch die Rechnung macht und dem Verhältnis eines leidenschaftlichen Videospielers zu seiner Konsole.<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=monkeyboy87.wordpress.com&amp;blog=1337877&amp;post=19&amp;subd=monkeyboy87&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Just Cause Cover" src="http://static.4players.de/premium/SpielSystem/19/70/9537-cover_hires.jpg" alt="" width="500" height="715" /></p>
<p>In meinem momentan andauernden Fieberwahn umspielte mich vorgestern einmal mehr ein Hauch von Nostalgie, als ich zittrig vor meinem Videospielregal kauerte. Süße Versprechungen in meinem Kopf, schöne, aber doch schon lang vergangene Erinnerungen am Bildschirm erneut zu durchleben, ließen mich nach obigem Spiel greifen.<span id="more-19"></span></p>
<p>Dabei finde ich &#8222;Just Cause&#8220; nicht einmal gut. Eher mittelmäßig. Einzig und allein das unlogisch wie geniale Fallschirm-Feature im Zusammenspiel mit der offenen Spielwelt à la &#8222;Grand Theft Auto&#8220; hat mich damals zum Kauf und bis zum Abspann getrieben: Einen Hubschrauber per Seilwinde kapern, mit diesem immer weiter gen Himmel steigen und am höchsten Punkt herausspringen, nur um auf dem Weg nach unten – kurz bevor man den rettenden Schirm öffnet – die fast schon meditativ anmutende Ruhe seines eigenen freien Falls zu genießen. Und hatte ich wieder festen Boden unter meinen virtuellen Füßen, suchte ich den Flugraum über mir sofort wieder nach neuen Opfern in Form von Hubschraubern – oder gar Flugzeugen – ab.</p>
<p>In dieser Reminiszenz schwelgend kam ich also nicht umhin das Spiel zu starten. <em>Kann doch eigentlich gar nicht angehen, dass ich das Spiel so lange nicht gespielt habe. Hat doch Spaß gemacht. </em>So sah es in meinem Kopf aus und in meinem siechenden Körper machte sich wohltuende Euphorie breit. <em>Womöglich könnte diese kleine Gaming-Session förderlich für meine Gesundheit sein? Ja…klar.</em> Aber ganz gleich, was für ein Wahnwitz in meinem Kopf herumspuken mochte, ich war am Ziel, denn soeben hatte ich die Welt von &#8222;Just Cause&#8220; betreten: Vor mir ein türkisblaues Meer, unter mir ein weißer Sandstrand, hinter mir saftig grüne Berge und über mir der nur allzu sehr herbeigesehnte strahlend blaue Himmel.<br />
Meine erste Amtshandlung: Die Karte des Inselstaates aufrufen und den nächstgelegenen Flugplatz ausfindig machen. Und da passierte es! Oder vielmehr, es passierte eben nicht: Denn statt der Karte kriegte ich einen pechschwarzen Bildschirm vorgesetzt, auf dem ein grün leuchtendes &#8222;Loading&#8220; prangte. Ladebildschirme. Wie ich sie hasse, seien sie auch noch so kurz! Schließlich stellen sie sich ungestraft zwischen uns, die Spieler, und unseren wohlverdienten Spielspaß. Immer und immer wieder! Und dabei hätte gerade ich armer, kranker Tropf die womöglich heilende Wirkung des Spielspaßes doch so bitter nötig! <em>Was ist das denn für ein Sch…?!</em> Schlagartig überkamen mich alte, bereits verdrängte Erinnerungen:<em> Dies ist der Grund gewesen, weshalb dieses Videospiel seit längerer Zeit nur noch als Staubfang dient. Meine Speicherdaten müssen irgendwie defekt sein, denn jedes Mal, wenn ich die Karte aufrufen will, hängt sich das Game auf.</em> Ratlosigkeit machte sich in mir breit, doch ich versuchte mit traditioneller Professionalität eines Videospielers zu reagieren: Dem wilden Drücken aller Tasten, die mein Controller zu bieten hat. Keine Reaktion. Großartig. In meiner aufkommenden Verzweiflung formte sich eine brillante Idee: <em>Vielleicht muss ich dem Spiel einfach nur mehr Zeit geben, um zu Ende zu laden.</em> Was auf dem Reisbrett fehlerlos erscheinen mag, kann in der Realität für einen Videospieljünger nur schwer zu ertragen sein. Aber das Warten könnte sich ja bezahlt machen: Endlich einmal wieder durch die virtuellen Lüfte gleiten! Ich übte mich also in Geduld und versuchte mich abzulenken: Ich ging ins Bad und putzte mir die Zähne, kehrte zurück in mein Zimmer, keine Veränderung auf dem Fernseher, die Xbox gab das übliche Surren von sich – drei Minuten vergingen; Ich prüfte meine elektronische Post, die Nachricht meines Bildschirms blieb jedoch dieselbe, das Rauschen der Xbox glich einer beschädigten Flugzeugturbine  – acht lange Minuten vergingen; ich trank den kompletten Inhalt einer Kanne Tee, begutachtete das bescheidene Hamburger Vor-Frühlingswetter von meinem Fenster aus, während mich das &#8222;Loading&#8220; auf schwarzem Grund mit seiner grell grünen Fratze schadenfroh vom Flimmerkasten aus anzugrinsen schien, die Flugzeugturbine rauschte immer lauter, sie war eins geworden mit meiner Geduld – und sie stand kurz vor ihrer unausweichlichen Explosion! Dreiundzwanzig quälende Minuten waren vergangen, es reichte mir und ich tat das einzig Richtige in solch einer Situation: Ich drückte den Power-Knopf. Aus. Ende.<br />
Dreiundzwanzig Minuten für nichts. Anstatt meine zenhafte Geduld zu belohnen machte das Spiel mit jeder verstreichenden Zeiteinheit einen noch größeren Idioten aus mir. Gab es dafür etwa einen just cause, einen gerechten Grund? Ich sah jedenfalls keinen. Aber nun war es eh vorbei, ich wollte das Spiel von nun an hinter mir lassen. <em><br />
Wisse dies, &#8222;Just Cause&#8220;: Du Teufelswerk bist von nun an für mich gestorben!</em></p>
<p>Doch was sollte sich nun schlussendlich als die gelernte Moral dieses Erlebnisses entpuppen?<br />
Dass man lieber nicht auf seinen Instinkt setzen sollte, wenn man sich in einem Zustand geistiger Umnachtung befindet? Möglich, denn eigentlich soll man sich ausruhen, wenn man krank ist.<br />
Oder etwa dass man gleich mehrere Speicherstände gerade für solche Fälle zur Sicherheit anlegen sollte? Bestimmt, denn schaden kann so etwas ja nie und einen großen Aufwand muss man dafür auch nicht mehr betreiben.<br />
Oder womöglich dass der durchschnittliche Hardcore-Gamer nur einen gerade mal haarbreiten und bereits äußerst zerfaserten Geduldsfaden sein Eigen nennen kann? Sicherlich, denn dies entspräche nur allzu sehr der Wahrheit.</p>
<p>Man kann es nämlich drehen und wenden, wie man möchte: Meiner bescheidenen Ansicht nach legt die technikverliebte Generation Videospieler in der heutigen Zeit von Online-Gaming, ergonomischer Wireless-Peripherie und austauschbaren 120GB-Festplatten eine ziemlich verwöhnte Attitüde an den Tag. Denn es ist doch so: Solange die Hardware schnurrt wie ein Kätzchen, wird sie in den höchsten Tönen gelobt, doch wehe, sie fängt an rumzuzicken, dann wird sie nämlich auch schon mal auf Arten benutzt, von denen in der Anleitung tunlichst abgeraten wird.<br />
Und die Konsole bewegt sich auf dünnem Eis, denn es scheint für sie nur allzu einfach den Spieler zur Weißglut zu treiben:<br />
In einem bereits 45-minütigen Bossfight ist auf einmal der Akku vom Wireless-Controller alle, der Endgegner nutzt die Gunst des Moments und reißt einen in Stücke, woraufhin man den gesamten Level erneut durchspielen muss (<em>Ich glaub&#8217;s ja wohl nicht!</em>). Oder man spielt gerade eine bisher fehlerfreie Online-Partie seines Lieblings-Shooters, als plötzlich die Internetverbinung unterbrochen wird und man aus dem Spiel geschmissen wird (<em>Warum passiert immer nur mir so etwas?</em>). Oder es tritt sogar der Supergau unter den Technikfehlern ein: Die Konsole gibt ganz den Geist auf und muss dem Hersteller für mehrere Wochen zur Reparatur eingeschickt werden (<em>Minderwertige Schrotttechnik aus Fernost!</em>).</p>
<p>Unglauben trifft auf Selbstmitleid trifft auf Hass. Das Machtverständnis eines Videospielers zu seiner Konsole, während er spielt: Ich kontrolliere dich, du hast zu funktionieren und keine Macken zu haben. Wenn dies die vorherrschende Denkweise der Spieler ist, ist es nur allzu nachvollziehbar, wenn sie beim Eintreten eines der vorher angeführten Beispiele ausrasten. Umso saurer stößt es dem Videospieler auf, wenn ihm sein Spielspaß durch eine unwichtige Kleinigkeit bzw. Banalität, wie in meinem Falle der Absturz der Konsole durch das simple Öffnen einer Weltkarte, zunichte gemacht wird.<br />
Die Konsole dient unserer Unterhaltung, mit welcher wir Spieler im Normalfall Spass gleichsetzen. Wir räumen der Konsole keine Möglichkeit für Fehler ein, denn in jenem Normalfall haben wir ja auch anhaltenden Spass mit ihr. Doch das ist der falsche Gedankengang, denn die gar nicht so selten eintretende Ausnhame bestätigt die wahre Regel, dass die Konsole eben doch keine technische Gerätschaft ist, welche frei von Fehlern ist. Immerhin wird sie von uns Menschen zusammengebaut, was eigentlich Erklärung genug sein sollte.</p>
<p>Nichtsdestotrotz bleibt eines immer gleich, ist man erst einmal von der einlullenden Macht des Videospielens in seinen Bann gezogen worden: Egal wie unglaublich oft, wie furchtbar unvorteilhaft und in welch ungünstigen Momenten uns unsere Spielstation auch im Stich lassen mag, wir kehren immer wieder zu ihr zurück.<br />
Für einen kurzen Augenblick mögen wir ihr zwar die schlimmsten Tode an den Hals wünschen, aber tief in unserem Innersten können wir ihr nicht lange böse sein, denn auch wenn wir es nicht zugeben wollen, unsere Konsole übt einfach eine unvergleichliche Anziehung auf uns aus.</p>
<p>Diese innige Verbindung ähnelt wohl am ehesten einer leidenschaftlichen Beziehung, sie ist ein ständiges Geben und Nehmen, Anziehen und Abstoßen, Lieben und Hassen: Wir schenken der Xbox, der Playstation, der Wii unsere so begrenzte Zeit und unsere ungeteilte Zuwendung, wofür wir im Gegenzug von jeder Einzelnen von ihnen auf eine solch fabulöse Art und Weise verzaubert werden, welche eben nur sie beherrschen.</p>
<p>Sie sind Traummaschinen und zwischen uns und ihnen besteht eine Hassliebe. Eine Hassliebe, in der uns in unbeherrschten Momenten auch manchmal die Hand ausrutschen kann. Aber ich gebe mich weiterhin viel lieber meinen Träumen – mit dem einen oder anderen bösen Erwachen hin – als überhaupt nicht mehr zu träumen. Und deshalb überwiegt in dieser Beziehung auch die Liebe. Und dies ist am Ende ja auch das Entscheidende.</p>
<p>Übrigens, meine Konsole ist bereits wieder eingeschaltet.<br />
<em>Quod erat demonstrandum.</em></p>
<p>P.S.: Hier der Launch Trailer von &#8222;Just Cause&#8220;, damit sich all jene, die nichts mit dem Titel anfangen können, sich ein Bild davon machen können. Die exzessive Nutzung des Fallschirms im Trailer bringt besonders gut den Reiz zur Geltung, welcher dieses Feature ausmacht.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://monkeyboy87.wordpress.com/2009/03/10/love-and-loathing-till-death-do-us-part%e2%80%a6/"><img src="http://img.youtube.com/vi/a5zeBEU4qwc/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><em><br />
</em></p>
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